Revisao De Matematica Produtos Notaveis

Teachers College - Este é o Game Maker's Toolkit (Caixa de ferramentas do desenvolver de jogos), eu sou Mark Brown. O controle impõe um limite para a imaginação do desenvolvedor de jogos? Quero dizer, essa esquisita bagunça de botões, varetas e borracha vai impactar nos tipos de jogos que os desenvolvedores podem viavelmente fazer - e você só tem que olhar na história dos controles para ver que tipos de jogos os controles evoluíram para facilitar. No passado, jogos de arcades vinham com seus próprios controles que serviam perfeitamente ao jogo. Então Pong(1972) tinha discadores enquanto Dig Dug(1982) somente precisava de um controle, Robotron(1982) necessitava de dois para sua mutilação de robôs com controles duplos. Enquanto isso, Marble Madness(1984) usava uma Bola de rastreamento. Mas quando os consoles entraram na jogada, eles precisavam de controles universais que pudessem ser usados em todos os jogos. Isso levou a soluções como o icônico Atari 2600 e o bem menos icônico Atari 5200 phone pad - mas a Nintendo estipulou o padrão com seu controle do NES (Nintendo Entertainment System) Essa coisa é perfeita para controlar personagens em um plano 2D, como em Mario e em Zelda. Mas fez alguns tipos de jogos inviáveis. Marble Madness e a sequência de Robotron, Smash TV(1990) Eram estranhos no NES, e nós teríamos que esperar até o controle do Super NES, com seus botões extra para nos aproximarmos da emoção de dois bastonetes de Robotron. Quando os jogos foram para o 3D, o d-pad (com quatro direções), não era mais aceitável para seu propósito, como visto em jogos desajeitados no PS1 como Tomb Raider(1996). Nintendo mais uma vez estipulou o padrão, dessa vez com o bastão analógico do controle do N64. que fez possível mover o Mario em um mundo 3D sem muito esforço Sony revidou com o Dual Analogue Controller, que foi rapidamente substituído pelo Dualshock), que tinha dois bastões analógicos. Mas esse segundo não seria utilizado para muita coisa, além de balançar sua rede em Ape Escape(1999), por muitos anos. Então, desenvolvedores perceberam que poderia ser usado para controlar a câmera, e isso levou rapidamente para fluidos jogos de tiro em primeira pessoa como Medal of Honror Underground(2000) e Alien Resurrection(2000) - Embora tenha levado um tempo para os jogadores se acostumarem a eles. Gamespot disse que o, agora universal, esquema de controle duplos, fez Alien "quase injogavelmente difícil de controlar", na sua análise dos anos 2000. E é assim que chegamos aos controles de hoje, que têm registros fósseis que mostram como esses controles evoluíram para jogar jogos onde os personagens se movem no espaço e, surpreendentemente, te deixa mirar com algum nível de precisão, também graças à mira automática e combatentes lerdos Mas muitos outros tipos de interações simplesmente não funcionam nessa coisa. jogos de estratégia em tempo real, que precisam de acesso relâmpago a qualquer parte da tela, foram famosamente adaptados de forma estranha nos consoles, tirando jogos como Overlord(2007) e Pinkmin(2001) onde - adivinhem - você move um personagem em um espaço Se você é azarado o suficiente para ter experienciado Duke Nuke Forever(2011), você pode lembrar o que era tentar desenhar nesse quadro branco com um marcador e percebendo o quão mal um controle analógico é para bons movimentos motores. Então se você pega um jogo como Trauma Center(2005), que é sobre fazer rapidamente incisões precisas no seu paciente, e tentou jogar-lo em um Xbox, você provavelmente acabará com um jogo que se parece mais com o atrapalhado Surgeon Simulator(2013). Trauma Center é melhor deixado no Wii com seu Controle de movimento remoto ou no DS com sua tela sensível ao toque. E por causa dessas funcionalidades únicas, esses consoles estão cheios com jogos inovadores que simplesmente não seriam possíveis com um controle. A tela sensível ao toque do DS nos deu Elite Beat Agents(2006), Kirby Canvas Curse(2005), Cooking Mama(2006), e Drawn to Life(2007) - e aparelhos sensíveis ao toque mais modernos produziram maravilhas como Fruit Ninja(2012), Flight Control(2009), Blek(2013), Eliss(2009) e Cut the Rope(2010). E o Wii tem jogos em que você segura a espada ou dá um gole ou aponta uma lanterna ou balança uma raquete de tênis - e você faz tudo isso manipulando o controle da mesma maneira que o personagem na tela Esses esquemas de controle são diretos e intuitivos, o que significa que qualquer um pode entender com jogar - se você já viu uma vovó jogar Wii Sports(2006) ou uma criança operar um iPad você sabe o que eu quero dizer. Mas controles tradicionais são métodos de entrada abstratos. Então para balançar uma raquete de tênis em um jogo de Xbox, você terá que apertar um botão verde arbitrário. Isso significa que todos os jogos têm que explicar ao jogador o que cada botão faz - e isso tem algumas grandes consequências. Por uma coisa, isso significa que desenvolvedores serão tendenciosos a escolher jogos e gêneros em que os controles já são conhecidos pela maioria dos jogadores. E então, com tantos jogos de tiro em primeira pessoa usando os exatos mesmos controles para mirar , atirar, recarregar, correr e combate corpo a corpo, não é nenhuma maravilha que haja tantos desses jogos nos consoles. Mas, dito isso, desenvolvedores podem usar essa expectativa dos jogadores para sua vantagem em um jogo como Portal(2007) que usa as convenções de um jogo de tiro em primeira pessoa para entregar um jogo de quebra-cabeça sem violência A outra consequência de uma interface abstrata é que os jogos só podem oferecer uma sofisticação mecânica sobre um pequeno punhado de diferentes interações, ou você precisará de um tutorial toda vez que tentar fazer algo novo, e o jogador teria que lembrar de duzias de controles para casos especiais. O que eu quero dizer com isso é que Call of Duty te dá um inacreditável nível de precisão em como você mira e atira a arma, mas nessa cena do cemitério você só pode "segurar quadrado para prestar seu respeito". Isso não é para dizer que Advanced Warfare(2014) seria melhorado por deixar você mover manualmente a mão do seu personagem sobre o caixão do amigo. E tem é claro, uma incrível elegância a ser achado em jogos desenvolvidos em volta de uma única mecânica ou um par de comandos. Mas, porque essa uma ou duas interações têm que ser repetidas milhares de vezes durante o curso do jogo, alguns comandos - como esmurrar, cortar, atirar, dirigir e pular - servirão mais para repetição que outros e então: Oi, bem vindo aos vídeo games. Nós atiramos nas coisas. Existem jogos que apresentam personagens que fazem um monte de diferentes interações, como Life is Strange(2015) onde Max pode tocar violão, molhar uma planta ou tirar uma foto - Mas porque essas interações são todas ativadas através de simples e contextuais botões elas perdem no fato de que controlar diretamente a ação pode ser tátil e divertido, ou levar a um desafio ou domínio. jogos como Monument Valley(2014) e The Room(2012) no ipad, com suas interfaces diretas mostram o quão divertido pode ser fazer diversas coisa emquanto você cutuca, bate, puxa e gira partes do mundo do jogo. E é por isso que eu estou animado por controles de realidade virtual como o Oculus Touch, o Vive Controller e o PlayStation Move. Não somente esses controles suportam novos tipos de jogabilidade, como em Giant Cop onde você colhe criminais da rua, mas jogos como I Expect You to Die e Job Simulator utilizam a interface intuitiva para permitir você fazer todos os tipos de interações - não com janelas de botões contextuais ou botões dedicados que você tem que lembrar, mas só por permitir o jogador alcançar e agarrar, puxar e cutucar coisas. Jogos de realidade virtual que utilizam estes controles são em sua maioria sobre sentar em um cadeira ou andar fisicamente em volta de uma pequena área que o Vive rastreia, porque diferente dos controles do PS4 esses controles não são muito bons em mover um personagem no espaço. E eu não acho que essa seja a solução. Então controles diferentes são bons em coisas diferentes, e cabe aos desenvolvedores criar jogos que trabelhem os fortes do dispositivo e fiquem longe das limitações do mesmo. Embora, designers têm que tomar cuidado para não serem vitimas de convenções estabelecidas porque jogos maravilhosos podem ser feito ignorando de uma vez as expectativas. Skate, por exemplo, diz adeus aos botões e ao invés disso faz você balançar o analógico direito para realizar ollies e flick tricks. Isso é ótimo: adiciona ao realismo pé no chão da série, e traz você mais perto do personagem na tela enquanto você dois estão fazendo um movimento complicado. E os inventivos controles de Skate significam que você tem que ter habilidade genuína para desbloquear os truques mais avançados. Em outro lugar, Grow Home(2015) usa o gatilho para imitar segurar com sua mão esquerda e sua mão direita. Os jogos Fight Night permitem que você esmurre com o bastão analógico. Katamari Damacy(2004) usa ambos bastões analógicos ao mesmo tempo para imitar empurrar um bola de lixo gigante com as duas mãos, e Brothers(2013) deixa você controlar ambos os personagens ao mesmo tempo com cado bastão analógico. Esse jogo também consegue contar uma história genuinamente impactante a sobre irmãos pelos controles e o fato de que existe um port de iOS com controles sensíveis as toque me faz muito triste por dentro. Jogar Brothers no seu celular e como assistir Cidadão Kane na forma de 1000 diferentes Vines. Então, enquanto controles ditam quais tipos de jogos são possíveis, e a natureza abstrata deles limitam a imaginação dos desenvolvedores, muitos jogos subversivos estão encontrando novas formar de se ter diversão ao reinventar a roda. Ou o bastão analógico. E se um jogo simplesmente não se adapta a controles tradicionais, outras formas de métodos de entrada podem funcionar melhor seja com um controle com sensor de movimento, uma tela multi-toque, o Steam controller que imita um mouse da Valve, ou o que quer que seja o controle do Nintendo NX. Obrigado por assistir! Eu quero saber mais sobre jogos que ofereçam formas únicas de jogabilidade através do uso criativo do controle, ou usando aparelhos completamente diferentes - então deixem sugestões nos comentários abaixo. Game Maker's Toolkit é possível graças a todos os que financiam o programa no Patreon, incluindo esses top financiadores..

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