Curso De Informatica Avancada Em Pelotas

New York City College of Technology at MetroTech, Downtown Brooklyn - Sonic the Hedgehog, também conhecido como Sonic 1 É um jogo de plataforma 2D de 1991 para o Mega Drive Para competir com a Nintendo e a franquia Super Mario Bros. SEGA pôs grandes esforços para criar um personagem com apelo mundial E criar um jogo que sirva como uma mostra dos pontos fortes do Mega Drive. O maior ponto de Sonic 1 é a sua apresentação O jogo começa com um grande logo anti-aliased da SEGA Com um sample nítido do jingle da SEGA de seus comerciais japoneses SEGA!~♪ E então mostra um grande título, cheio de adornos e detalhes, chamativos a qualquer um que esteja passando por uma vitrine. Todos os níveis são atraentes, E seus gráficos inspirados em CGI 3D da época com várias camadas de fundo, fazem outros jogos parecerem muito chapados em comparação. Esses designers gráficos são Rieko Kodama, que trabalhou em jogos de Mega Drive antes do seu lançamento, E Jina Ishiwatari, cujo gosto por formas 3D abstratas, pode ser visto pelos cenários da série Sonic. Super Mario World, por exemplo, apesar de ser feito em um sistema muito mais graficamente capaz, pode parecer bem mais simples quando comparado ao Sonic 1. Por exemplo, note essas montanhas nesse cenário de Super Mario apesar de implicar que estão em distâncias diferentes, elas estão todas na mesma camada, fazendo o cenário parecer achatado. Enquanto isso, na Green Hill Zone de Sonic 1, há mais de 4 camadas de deslocação parallax no seu cenário, conferindo a ele uma profundidade tri-dimensional. Isso sem falar na quantidade limitada de cores em muitos sprites, ou no uso de dithering. Onde foram parar as 256 cores que o Super Nintendo pode mostrar de uma só vez?! O Mega Drive mostra menos que metade disso, e mesmo assim Sonic 1 parece muito mais colorido. A música também é excelente Feita pelo compositor pop Masato Nakamura, da banda Dreams Come True A influência pop é sentida pelo jogo todo Com melodias cativantes e composições fortes Até mesmo nas trilhas mais orquestrais e dramáticas, como os temas de chefe. Os programadores de som, Hiroshi Kubota e Yukifumi Makino, também devem ser creditados por traduzir as composições de Nakamura para o YM2612 Programando os sons e instrumentos usados no jogo e na sua trilha sonora A primeira aparição pública de Sonic, na verdade, foi em um pôster anunciando o tour da banda Dreams Come True, em 1990. Apresentação não é apenas gráficos e música, As mêcanicas do jogo também fizeram parte de seu impacto na época A diferença principal entre Sonic e outros jogos plataforma São suas mecânicas de inclinações. Muitos jogos de plataforma da época não tinham chãos inclinados E quando eles existiam, Cada jogo propunha uma solução diferente, que nem sempre dava certo. OK, para colocar em perspectiva: O jogo Mega Man que introduziu inclinações no chão foi Mega Man X 6 anos depois do primeiro Mega Man, e 2 anos depois de Sonic 1. Até hoje, tem programadores que odeiam implementar curvas e inclinações em seus jogos. Sonic 1 é totalmente sobre curvas Não só seus níveis possuem inclinações de todos os ângulos, ao invés de apenas 30 e 45 graus, Mas eles também afetam organicamente a direção e força de seu pulo. OK, por exemplo: Se sua primeira ação no jogo é pular, sem tocar nenhuma direção Você vai ser jogado levemente para a esquerda, por conta da pequena inclinação no chão. Esse comportamento não era comum, Por exemplo, comparando com Super Mario Bros. 3, Mario pula direto pra cima mesmo se o chão for inclinado. A maneira elaborada que inclinações afetam seu pulo em Sonic 1 é incrível E faz o jogo parecer muito avançado próximo ao seus contemporâneos E apesar dessas mecânicas fazer a movimentação do jogo mais difícil de dominar É fácil de entender seus básicos e se aprofundar é divertido Apenas lembre que em descidas seu pulo é mais longo e menos alto, e em subidas o oposto. Entendendo o grande alcance que Sonic pode ter com a ajuda de rampas e impulso Permite que você consiga alcançar lugares difíceis e traçar seus próprios atalhos. A maioria das pessoas também parecem esquecer que em Sonic 1, Sonic não... corre muito rápido por si só Sua velocidade máxima não é muita coisa no primeiro jogo. Para ir muito rápido, você precisa virar uma bola, apertando para baixo enquanto corre Quando em bola, seu controle direcional é muito limitado Ao ponto que inércia é o que mais carrega o Sonic em superfície plana Mas a influência de rampas sobre seu movimento é aumentada, e o limite de velocidade é removido. Isso significa que enquanto Sonic rolar em declive, ele vai acelerar sem parar Isso é que faz o famoso momento dos tubos de Green Hill acontecer, que justamente serve para ensinar sobre essa mecânica. No entanto, provavelmente na tentativa de desencorajar o abuso dessa mecânica, Sonic pula diferente se é feito enquanto rolando no chão, um "Rolo-Pulo" Esse Rolo-Pulo não permite que você mude sua direção E você fica preso em uma trajetória definida por sua velocidade e ângulo Eu imagino que isso sirva para que jogadores não fiquem só rolando no chão, e pulando pra re-adquirir velocidade Mas isso traz mais problemas do que soluções, Sugerindo para não fazer nada enquanto se rola em uma ladeira, Já que um jogador tem pouco controle ou ideia de como o arco de seu Rolo-Pulo vai ser Sonic 1 também não é um jogo muito desafiador Pelo menos não de um jeito que o Rolo-Pulo impede que quebrem o jogo Até porque vários outros jogos da série não tem essa mecânica, e funcionam perfeitamente bem Tendo em mente o grande alcance que Sonic pode ter Sonic 1 tem um level design único, consistindo de várias camadas Como se um nível consistisse de 2 ou 3 níveis um em cima do outro Isso significa que se você cair porque estava indo muito rápido, Você não é penalizado muito e pode tentar subir de volta. Ao invés de perder uma vida porque você estava indo muito depressa. Yuji Naka, o programador de Sonic 1, Admitiu que a ideia do design geral de Sonic 1 Veio de jogar o primeiro nível de Super Mario Bros. de novo e de novo Jogando melhor e mais rápido cada vez O level design de várias camadas faz com que níveis iniciais continuem interessante depois de muito tempo Já que você pode jogar diferente toda vez E ainda permite que níveis tragam desafios diferentes para iniciantes e experientes Tendo obstáculos mais fáceis porém mais punitivos em baixo E mais difíceis, mas de menor consequência em cima. Camadas superiores também podem ser vistas de baixo Para seduzir iniciantes com suas recompensas Isso pode inspirá-los a praticar as mecânicas do jogo para alcançar lugares difíceis Seguindo esse princípio, a Green Hill Zone fornece ótimos primeiros níveis Já que a escassez de perigos maiores, seu cenário aberto e colinas serpentinas, Permite jogadores usar seus níveis como playgrounds para praticar controles e mecânicas. Outra mecânica que ajuda a minimizar punição são os Anéis. Anéis são coletáveis que se espalham pela tela caso um inimigo te ataque Mas você não perde vida enquanto você ter pelo menos 1 Anel Isso foi feito primeiramente para enaltecer o Mega Drive Olhe quantos objetos o sistema pode mostrar em movimento de uma só vez, sem slowdown ou piscar. Era... Bem impressionante na época. Mas os Anéis também fazem com que você só perca uma vida com vários erros consecutivos Isso, infelizmente, traz dois problemas O primeiro é que Sonic 1 é estruturado como um jogo de fliperama Se é a sua primeira vez jogando, o jogo quer que você perda e consiga um Game Over Para te forçar a re-fazer os primeiros níveis, Já que melhorar sua performance neles é grande parte do apelo do jogo Os designers se forçam em uma posição desconfortável e contraditória Punindo jogadores pouco para encorajar experimentação, Mas também tentando fazer o jogo letal o suficiente para que seja jogado algumas vezes antes de ser zerado Isso pode ser notado no level design, vidas extras são difíceis de encontrar se você não sabe onde estão E espinhos possuem uma peculiaridade letal nesse jogo Talvez para impedir que jogadores fiquem coletando o mesmo Anel em um poço cheio de espinhos Espinhos em Sonic 1 desconsideram seus frames de invincibilidade depois de levar dano Tipo assim: É... Uma característica estranha E como poços de lava não fazem isso, Parece algo que os designers estavam experimentando e esqueceram de remover Todos os jogos futuros da série, incluindo alguns re-lançamentos de Sonic 1, Como as versões do Sonic Jam e Mobile, removeram essa peculiaridade. O segundo problema é que, para um jogo como o Sonic 1, Um jogo que tenta recompensar experimentação e audácia, ter esse tipo de sistema com Anéis O jogo não pode colocar muito valor em carregar muitos Anéis Se não, quanto mais Anéis um jogador tiver, mais medroso e conservador o seu estilo de jogar será Já que ele vai ficar com receio de ser atingido e perder seus Anéis Isso opõe o quanto Anéis tentam minimizar punição aos jogadores Impedindo jogadores a jogar de uma maneira mais interessante Anéis não estão lá justamente para que você não se preocupe com dano? Já que... Tudo que você precisa é de um só Anel para não perder vida? Eu não tô dizendo que não deve ter algo para jogadores que são cautelosos Uma recompensa para jogadores que não levam dano e coletam muitos Anéis pode ser implementado bem Mas só se apenas fosse de interesse de jogadores experientes Infelizmente, é mais beneficial para novatos coletar muitos Anéis e não perdê-los Já que carregar 100 Anéis fornece uma vida extra E terminar um nível com 50 Anéis ou mais dá acesso aos Special Stages Onde você pode coletar um ítem muito especial Isso mesmo, Special Stages são os únicos lugares no jogo inteiro onde você pode conseguir... Isso mesmo, Special Stages são os únicos lugares no jogo inteiro onde você pode conseguir... Continues! E você quer ouvir esse jingle, porque cada Continue te dá 3 vidas extras E também alguns outros problemas com Sonic 1 Por mais que o level design e os Anéis tentam fazer você mais confortável em ir mais rápido, A tela não te dá espaço o suficiente para reagir a obstáculos rapidamente Esse é o maior problema de Sonic 1 Não só porque te impede de jogar da maneira mais interessante Mas também porque o movimento gradual de Sonic te faz sentir impotente sem velocidade prévia Esse problema é mitigado quanto mais você joga e aprende os níveis Permitindo que você se movimente fluidamente e comece a manipular as geometrias dos níveis Ao invés de ter medo de ir rápido demais para reagir Os níveis também parecem diferentes nas diferentes camadas, o que lhe ajuda a aprendê-los Isso te ajuda a te dar um senso de onde você está Níveis também podem apresentar estruturas que se repetem, e rítimo similar entre eles Ajudando jogadores a entender onde estão e fazer a memorização dos níveis mais natural O problema do espaço da tela, mencionado antes, É adereçado nas versões mobile de 2013 Já que o jogo é re-feito no formato 16:9, expandindo a tela horizontalmente Se você não é extremamente rigoroso quanto ao jogo ser exatamente como o original E se você tiver um controle, Eu recomendo muitíssimo jogar a versão mobile de Sonic 1 Tem uma tela maior, bastante conteúdo extra e uma engine ainda melhor, que corrigiu vários bugs do original É verdade... Um port mobile de Sonic 1... É secretamente a melhor versão do jogo Enfim, de volta aos outros problemas Com níveis em camadas, curvas e inclinações no terreno sendo os grandes diferenciais de Sonic 1, É... No mínimo um pouco estranho Que quase metade dos níveis do jogo praticamente não possuem essas características Os níveis de Labyrinth e Marble, São feitos de formas retangulares, com quase nada de inclinações e curvas E eles são níveis lineares e lentos, com tetos baixos, Poucas rotas alternativas, e maior foco em platforming tradicional Os desenvolvedores admitiram insegurança em fazer um jogo inteiro com níveis no estilo de Green Hill Já que as múltiplas camadas e como as inclinações afetam tanto o alcance de Sonic Provavelmente forçaram eles a conceder muito na dificuldade Então esses níveis foram colocados para compensar Pra ser sincera, não tenho muitos problemas com a Marble Zone Os níveis têm um rítimo OK e ainda permitem que você se mova de maneira habilidosa Tipo como você pode pular esse segmento lento de navegar sobre lava Com pulos rápidos e bem-coordenados. No entanto, Labyrinth Zone é tão lenta, mesmo quando jogando bem, Que ela realmente parece fora de lugar no jogo. Algumas outras coisas também não encaixam Os Special Stages de labirintos giratórios, por exemplo Apesar de não serem muito difíceis a ponto de serem frustrantes, É óbvio que seu forte é como uma mostra técnica, Ao invés de amarrar o jogo melhor de alguma maneira E também, nenhum dos chefes faz uso das mecânicas de inclinações, E são muito simples e padrão Alguns dos chefes ressoam o design do jogo, No sentido que podem ser trivializados e derrotados muito rapidamente De uma maneira que, como os próprios níveis, Envolve conhecer bem como Sonic se move A última coisa, mais fora de lugar em Sonic 1, é o terceiro ato da Scrap Brain Zone Que é só um nível da Labyrinth Zone só que cinza... Literalmente! E regurgitar o nível mais fraco do jogo, Junto com um último chefe chato e monótono, Dá ao jogo um encerramento muito anti-climático. Eu acho que o que mais representa os pontos fortes do jogo são os loopings Eles são um testamento da competência das mecânicas de movimento Eles funcionam porque as mecânicas de movimento em curvas funcionam Os loops não são uma exceção, eles funcionam da mesma maneira que todas as inclinações e curvas do jogo E são um obstáculo simples que resume tudo o que Sonic é: Se você tem velocidade, você passa Se não, você não consegue Eu quero explicar isso um pouco, não quero dizer que ser rápido é a meta do jogo como muitos acreditam Sonic 1 não é exatamente sobre tentar ir o mais rápido possível, Velocidade aqui é uma ferramenta, Que permite você alcancar ou fazer coisas que você não podia antes. É uma pequena, porém importante distinção Se o jogo fosse somente sobre ir rápido, Ele iria parecer mais com um jogo de corrida que um platformer Ao invés disso, o jogo te faz ir um pouco mais lento de vez em quando Velocidade é uma ferramenta a ser dominada, assim como pular Zerar níveis rapidamente é uma consequência disso e de conhecer os níveis E não o objetivo principal logo de cara. Quando você joga Sonic muito bem, Parece feitiçaria como você salta de inimigos e estruturas, Em incrível velocidade e finesse difícil de ver em jogos prévios. No entanto, pode demorar um pouco até você começar a jogar de uma maneira mais fluida e contínua Porque não só requer proficiência no movimento de Sonic, Mas também familiaridade com os níveis, Já que a tela não permite você ver muito além Os níveis lentos também prejudicam essas mecânicas, Fazendo jogadores lidarem com um obstáculo de cada vez Ao invés de ajudar jogadores a perceber que Sonic tem um alcance muito maior Dependendo de sua velocidade e ângulo. Provavelmente os designers sabiam que a tela era muito pequena para demandar esse estilo de jogar de início, E então não fizeram seções que demandassem pulos velozes dos jogadores Dessa maneira, essas mecânicas podem ser engajadas mais profundamente Quando jogadores já conhecem partes dos níveis de cor E estão mais confortáveis controlando Sonic. Quando você chega nesse ponto na curva de aprendizagem do jogo, Sonic the Hedgehog é um platformer incrível e único, Que ainda não possui igual fora de sua própria série Mas é muito infortuno que esse ponto não será alcançado por muitos jogadores, Que talvez ficarão com uma experiência desconexa ao invés..

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Criciúma:

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