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Queensborough Community College, Bayside, Queens - Está à procura de ideias para incluir o pensamento computacional e a programação nas suas aulas de forma simples e cativante? Neste vídeo, verá como programar um jogo simples de perguntas e respostas com o Scratch, para utilizar com alunos em qualquer nível de ensino e em qualquer disciplina. O Scratch é uma linguagem de programação visual, baseada em blocos, que permite desenvolver projetos sem memorizar a sintaxe complexa das linguagens de programação tradicionais, já que o utilizador pode encaixar e personalizar blocos de instruções que controlam o comportamento das personagens criadas. Vejamos o aspeto do resultado final. Para executar, deve clicar na bandeira verde. Aparece uma personagem que apresenta um desafio sobre capitais europeias. Em seguida, são mostradas imagens diferentes e feitas perguntas sobre diferentes capitais europeias. Cada resposta correta vale um ponto. Vamos programar! Let's program it! O primeiro passo é aceder à categoria Eventos, que inclui os blocos relacionados. Eventos são ações que suscitam reações nas personagens. Escolhemos «Quando clicar na bandeira verde», que é a forma habitual de iniciar os projetos do Scratch: clicando na bandeira verde. Depois, pedimos à personagem que mude o cenário e coloque uma imagem em branco. Para tal, utilizamos o bloco «Alterar cenário para» na categoria «Aparência». Agora, fazemos com que a personagem nos cumprimente e apresente o jogo de perguntas e respostas sobre as capitais europeias. Perfeito! Vamos programar a primeira pergunta Para as perguntas, o procedimento será o seguinte: alteramos o cenário por forma a mostrar uma fotografia da capital do país relativa à pergunta em causa, e a personagem pergunta qual é a capital do país. Escolhemos, por exemplo, o cenário de Madrid. Para que a personagem pergunte qual é o nome da capital, utiliza-se o bloco «Perguntar» da categoria «Sensores». Em seguida, escreve-se a pergunta correspondente. O jogo faz uma pergunta e o jogador responde por escrito e prime a tecla Enter. Após ser premida a tecla Enter, o texto introduzido é guardado no bloco «Resposta». Como sabe o programa se a resposta está correta? Para tal, é necessário utilizar um bloco da categoria «Controlo», «Se, então», e um operador «igual», que será utilizado para decidir se uma condição foi satisfeita. Assim, se a resposta estiver correta, neste caso, se for igual a Madrid, o utilizador recebe uma mensagem de «Parabéns!». E o que acontece se o utilizador tiver escrito algo diferente? O utilizador deve ser informado do erro através do braço «Então» do bloco, , 42 para indicar, neste caso, que a capital de Espanha é Madrid. O jogo está quase pronto, mas falta uma parte importante de qualquer jogo: a classificação geral. Para armazenar dados em projetos do Scratch, por exemplo, a classificação geral, são usadas variáveis. Na categoria «Dados», é criada uma nova variável chamada «Pontos». Com as variáveis utilizam-se basicamente dois tipos de blocos: um para atribuir o valor inicial e outro para atualizar o valor. Neste caso, no início do jogo, a pontuação é igual a 0. Assim, após premir a bandeira verde, atribui-se o valor 0 à variável «pontos». Quando atualizamos esse valor? Quando a resposta estiver correta. Após felicitar o utilizador, o valor da variável «pontos» será atualizado, adicionando-se um ponto. Deste modo, podemos criar um jogo de perguntas e respostas. Para criar novas perguntas, basta duplicar esta parte do código, colando-a abaixo e modificando a pergunta, a resposta e o cenário a apresentar. Esta versão do jogo é adequada para o primeiro ciclo de ensino. Para os alunos mais velhos, do segundo ou terceiro ciclos, podemos utilizar a difusão de mensagens para ter um código limpo e legível. Assim, em vez de ter o código num único programa, com instruções seguidas, o código pode ser dividido em vários programas para executar cada pergunta após receber uma determinada mensagem. As mensagens são eventos que permitem, de forma elegante e eficiente, sincronizar e coordenar o comportamento das personagens. Com alunos mais velhos e mais experientes, pode ir mais além e tornar o jogo mais complexo para que as perguntas não sejam sempre apresentadas pela mesma ordem. Para tal, pode utilizarlistas, operadores como o gerador de número aleatório e criar os seus próprios blocos. Esta atividade funciona muito bem na sala de aula, pois os alunos, além de aprenderem a programar e desenvolverem competências de pensamento computacional, estudam a matéria. Além disso, podem utilizar os jogos criados pelos colegas para mais tarde rever a matéria. Estes tipos de atividades de programação foram objeto de vários estudos, que revelaram efeitos muito positivos nos resultados académicos dos alunos. Acho que está preparado para participar na Semana da Programação com os seus alunos. Adicione o pino da sua atividade no mapa! Vamos pôr a Europa a programar..

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Richard Fuentes, Niagara. Santa Rita: Watson School of Biological Sciences (graduate school); 2008.

Ursula Mackenzie, W 184th Street zip 10033. São Paulo: Yeshiva College, Washington Heights, Manhattan; 2012.

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